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Light Rendererを導入する
ForgeとOptifineは無事に導入できましたか?Optifineの導入で、librariesとjson書き換えによるMOD導入の「コツ」はつかめたと思います。それでは、今度は「2つ以上の既存書き換えMODを追加する」ということをしてみましょう。そこで今回は、この記事を執筆するきっかけ並びに、大いに参考にさせていただいた、Auroraさんの公開している軽量化MODである「Light Renderer」を導入して見たいと思います。(http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=2260)
今回の記事群を執筆するにあたって、この非公式フォーラムのAuroraさんのトピックに記述されている、「MODの使用方法・導入方法など」(特に「librariesに従ってjarMODを導入する方法(上級者向け)」)を大いに参考にさせて頂きました。ここでお礼を申し上げたいと思います。ありがとうございます!
Light Rendererを用意する
まずは、非公式フォーラムの「Minecraft負荷軽減・FPS向上MOD (http://forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13&t=2260)」から、Light RendererをDLしてきます。なお、DLするバージョンに関しては、この記事執筆時点ではv1が際し版でした。環境に合わせて適切なバージョンをDLして下さい。
それではDLしてきたzipファイルをjarにリネームするのですが、Light Rendererは一工夫が必要です。Optifineのときは、そのままリネームすればよかったですが、Light Rendererは同じzip内に「通常版」と「Optifine対応版」が同梱されています。このままリネームしてもMODを正しくjsonを通じて、導入することができません。そのため、「Optifine対応版」だけをjarファイルにする必要があります。
上の画像は7zipで開いた画面です。Light Rendererの中に、二つのフォルダがあることが確認できます。この中の、「Light Renderer Optifine_1.6.2_HD_U_B3-B4」だけを遣います。なので、一度このフォルダのみを解凍します。
そしてこの解凍したファイルを再度圧縮してやればいいのですが、このまま圧縮してはいけません!なぜならば、MODのlibraryにするファイルは全て「jarの中にファイル群がある」状態になっている必要があるからです。少しわかりずらいので画像で説明します。
フォルダごと圧縮すると、「zipの中にフォルダーが!」(ボルガ博士!お許し下さい!)FMLで導入できる形にするためには、「zipを開くと「.class」のファイルが直接存在している」必要があります。そのため、直接、「.class」ファイルを圧縮します。
これでようやく、Light Rendererをlibrariesに追加することができます。今回は、圧縮したzipに「Light Renderer-v1_Optifine.jar」と名前を設定し、「jarmods/Light Renderer/v1_Optifine」に格納しました。このリネームとファイルの配置は各自、法則にさえ従えば好きなように行なって構いません。
これが出来れば、他の「二重zip」のMODや「zip内部に複数の種類があるMOD」をlibrariesに導入できるようになります。