文書の過去の版を表示しています。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
負荷対策ガイドライン
(規則規則ばっかりだとアレなので、これぐらいの表現にしといたほうがいいと思います)
サーバーには多くの人がアクセスし、各プレイヤーの一挙手一投足に対してサーバーとの通信が行われ。サーバーの情報とクライアント(あなたのPC)にある情報を一致させつづけます。 接続人数が増えるとやり取りされる情報が大量になり、サーバー(以下 鯖と略す)の反応が遅くなり、プレイの快適性が損なわれます。現在の鯖は有志による地道な検証と協力、ならびに管理者の尽力によって、参加人数の割にはそこそこの快適性が維持されています。
鯖の負荷は接続している人数以外にも、参加者各自の行動によって増大します。 このガイドラインでは、鯖の負荷を増大させる原因と考えられることとその対策を述べてゆきます。快適な鯖生活のためにぜひご一読ください。
また、以下のガイドラインを無視した設備を稼動させていると、管理者は負荷軽減のため、あなたに断りなく動物の間引きや、回路/設備の稼動停止処理を行う場合があります。また、事前に禁じられていた行為を行った場合BAN対象となることもあります。
①コンテナブロック
内部に何かを入れておけるブロック全般を指します、チェストやカマド、醸造台がそれに該当します。工作台やエンチャントテーブルはそれにあたりません。
このコンテナブロックはVer1.5以降、マップ上に存在するだけで鯖負荷を増大させることがわかっています。そのうちもっとも負荷をかけるのがトラップチェスト及びチェストで、理由は同Verで導入されたホッパーの処理をコンテナブロック側で行っているらしいことです。 たとえばラージチェストには最大10個のホッパーが接続されるため、周囲のホッパーの存在とアイテムのやり取りを定期的にチェックしているため負荷が増大すると考えられています。
対策:不要なチェスト等を置かない ①拠点以外の建築現場に一時的に置いたチェストは忘れずに回収しておきましょう。 ②自分が置き、保護されているチェストなどは/climits コマンドで確認できます。(鯖への負荷は保護の有無にはおそらく関係ありませんが、自分が持っているチェスト数の目安として) ③普段使わないものをしまっておく大規模倉庫は、人が来ない田舎への建築が望ましいです。(下コラム参照)
コラム~読み込みチャンクについて
現在の設定では各プレイヤーのいるチャンクを中心に11チャンク四方、121チャンクが読み込まれ描画およびチャンクに対して時間経過の処理がなされます。
逆に言うと、読み込まれていないチャンクはただ鯖のストレージの中にあるファイルに過ぎず、基本的には鯖の重さと関係ありません。
②額縁について
チェストの中身を表示するために倉庫に額縁を設置している人も多いでしょう。これも鯖負荷の原因となります。
現在、鯖全域で地図を額縁に入れて飾ることがプラグインによって抑制されています。これは額に入れられた地図は、地図に表示された場所に誰も居なくてもその場所の情報を読み込み続け、鯖の負荷になるためです。
③ALL値規制の撤廃
ALL値については下のコラムを参照してください。コラムに記した様に、現在のALL値は負荷の目安としては重要ではありませんが、処理が重い地域を一般ユーザーの立場で見つけるための指標になっています。
ALL値は、読み込まれているチャンクのエンティティ数の総和となるため、たとえば読み込まれているチャンクの端三箇所にALL値の高いところがあったとすると、その中央の何も無いところが高い数値を示すこともあります。
ALL値
F3を押すと All:の項で表示される。自分のロードしているチャンクにある全てのエンティティ(MOB、落ちているアイテム、額、絵)の総数。かつては主にMOBの数が反映されていたため、自分のいる周囲のチャンクが鯖にかける負荷を測る目安であったが、ALL値としてカウントされる額が大量に取り付けられるようになったため負荷の目安としての役目を果たさなくなった。(→TPS)
④TPSについて
TPS(Ticks Per Second)
“/mem”コマンドで最後に表示される値。Tickはマインクラフト世界の同期処理を行う時間の単位、現実では1/20秒(50ms)に相当する。つまり鯖に負荷がない状態(シングルプレイ)ではTPSは20だが、鯖にかかる負荷に応じて低下する。TPSが5になるということは赤石回路などTickに依存する処理はシングル4倍の時間(現実の)がかかることになる。
⑤赤石回路
たとえば、ここに玄関マット代わりの一枚の感圧板があるとして、あなたがこれを踏みます。するとその情報が鯖に送られ、感圧板の置かれたブロック周囲6ブロックに、「レッドストーン信号が伝わった」との内容が鯖側で書き換えられ、それがクライアントに転送されてきます。 アイテムに「点灯した赤石粉」などが存在することから、レッドストーン回路の動作の実態はブロックの書き換えです。回路を動作させた一瞬に鯖は集中してブロック書き換えの処理を行わなければなりません。
一回だけの動作ならいいのですが、クロック回路を用いて赤石回路を動作させ続けると回路の規模とクロック周波数に応じたて負荷が増大します。
現在鯖ではクロック回路は設置禁止となっていますが、管理者が許可を出せば設置できる場合もあります。
以下の回路はクロック回路とみなされません。
①太陽光センサを使用して定期的に動作させるもの ②ドロッパー及びディスペンサーに物が入ったことを検知して排出動作をさせる仕組み。
「ためない、やりすぎない、かくさない」 石を叩いてひび割れが一段階進んだ。ゲートをくぐった、他者を攻撃した。赤石回路を作動させた
概論
チャンク
チェスト ホッパー マップ
エンティティ ALL値
/memコマンド 赤石回路 要注意事項です
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ラージチェスト ラージチェストについて考えると、一つのLCにホッパーが最大10個つながるわけで、それら全てと矛盾無くアイテムをやり取りしようとするとホッパー側じゃなくてチェストで制御したほうが簡単ですよね。 チェストは定期的に周囲の10ブロック(スモールチェストの場合は6ブロック)を見てホッパーが置かれているかチェックしています。ホッパーが置かれていたら入っているアイテムをやり取りします。
同様に額縁に入れられたものは
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 大量のチェストを置いた倉庫を作りたい場合、都会の拠点ではなく、めったに人が来ない田舎に設けて保管することで、鯖の負荷を下げることが出来るはずです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
家畜の飼育数制限 埋め込み処理 衝突発生防止の措置
反発処理
狭い空間にMOBを押し込むと、衝突したとき互いに押し合う処理が発生する。2頭が衝突した場合は処理が2つだが、3頭の場合は6、4頭の場合は12、5頭の場合は20と同時に衝突するMOBの数に応じて増加してゆき鯖負荷の原因となる。
また、反発処理で押されたMOBが別のMOBに衝突する悪循環を生みがちであるため。MOBは余裕を持って飼育するのが好ましい。
対策: ①家畜はプレイヤーに管理されている以下のMOBを指す。牛、豚、馬、鶏、犬、猫、村人 ②家畜はなるべく詰め込みすぎず余裕を持って飼育する ③一人で飼育できる家畜数は村人含み全種類あわせて200(仮)を限度とする。 ④町の共用財産としている場合も、主に管理しているものの家畜として計上する。 ⑤飼育場所には管理者のIDを明記した看板等を設置することを求める。
高層建築
高い建物が林立するたとえば第一ホームマップのスポーン地点などはあからさまに
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 大変長らくお待たせしてしまって申し訳ありません。 第二ホームマップの公開に向け、やる気のある時に着実に進めていきたいと思います。 現在検討している作業を列挙して片っ端から片づけていきたいと思います。 エントランス全面改修 現行のエントランスの問題点として、第二ホームマップのゲート類が追加になることもそうですが、神殿の複数人対応がなんとかできないかと考えています。また、当時の荒らしラッシュとエントランスに求められる機能も変わってきています。 よって、現行エントランスを放棄の上、新規にエントランスマップを作成検討したく考えています。 方法として、現在のエントランス同様、専用サーバーにてクリエイティブで作成、完成後にフォーラム鯖に取り込む形式としたいと思います。 7/7および7/14に協力者をサーバー内で募ります 第二ホームマップ土地利用規則案のFix 第二ホームマップ遠方ゲート都市計画規則作成 遠方ゲート8つのうち4つを景観都市向けに開放、土地利用規則に捕らわれない自治権を認める 基本として5人以上の集団による自治を前提とし、人が減る場合には補填維持を要する 規則は都市計画法を元に策定し、市街地区、風致地区、市街化調整区域等の設置/維持が義務化される 都市において東西南北方向の最外周地点へ到達可能な基幹交通路の整備を要する ゲート都市は最大100万平方mの土地を取得できる。ただし境界間の幅が300m未満となる区域があってはならない。また保護の都合上、境界の形状は矩形を複数組み合わせた形状となること。 遠方ゲート都市計画は、土地利用規則における第一期公共交通路計画策定よりも優先される
第二ホームマップ一般自治区域規則作成 個人もしくは複数人において、ほかのユーザーを誘致して集落/都市を形成するに当たり、その活性維持を目的とした規則を設ける
集落/都市の代表者の決定 代表者不在時の土地利用裁定権代替手段の策定義務 周辺の土地利用に関する方針策定の義務 新規ユーザー勧誘の制限 個人ユーザーが管轄する地区において、他のユーザーから建設許可を求められ許可する場合にも集落形成とみなす。
第二ホームマップ負荷対策規則作成 ALL値基準の撤廃、MOB基準値の制定、過剰な額縁利用(100単位?)の制限━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
夏鯖祭り2013
概要
今年も「非公式日本ユーザーフォーラムサーバー夏祭り」を催行します。
現在有志によるイベント案が出始めている段階です。
何かやってみようと思われる方はNekopinまたはGravelSmithまでご連絡ください。
リソースパックが先行して出来上がっていますのでお試しください。
夏祭りリソースパック
夏祭りをより楽しめるリソースパックが用意されています
原作:農民T氏 gloamingmoon氏
編集:I_like_sushi氏
①上のZIPファイルをダウンロードしてファイルのあるフォルダを開きます
②マインクラフトのプレイ中にESCを押してメニューを表示します。
③メニューから[Options…]→[Resourse Packs]と進みます。
④下部右の[Open resourse pack folder]を押して開いたフォルダに
先ほどのZIPファイルをコピーします。
⑤マイクラの画面に戻ると、Matsuri1.6.1.zip という項目が増えているので
⑥クリックして選択し[Done]ボタンを押します。
⑦ゲームに戻ると、リソースパックが適用され周囲がおめでたくなっているはずです。
⑧リソースパックはゲーム中に自由に切り替えが可能です。
リソースパック内容
ゾンビ→??? ゾンビピッグマン→??? 各種剣→各種うちわ クッキー→五円チョコ 皮装備→お祭り衣装セット 絵画→各種看板
仮スケジュール
■去年にならって今出てる案をとりあえず詰めてみました版
■0時以降に公式予定を入れない青少年健全育成~
■参加者の召集/説明/表彰など1イベント最低1時間見る必要がある。
基本毎時00~59分を1枠として考える(調整あり)
■1枠に複数の公式イベントは入れない
■日程、時程、イベント全て仮
■ゴールデンタイムは狭いのであとで抽選、合議で枠を決める
■イベント主催者、大募集!
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
8月23日(金)前夜祭
————————————————————
18:00
19:00 前夜祭餅撒き(於:夏祭りマップ盆踊りやぐら)
20:00 「真夏の砂漠で雪合戦」(於:角洲城西特設会場 主催:GravelSmith)
21:00
22:00
23:00
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
8月24日(土)本祭り一日目(資源再生成は次週に延期)
14:00
15:00
16:00
17:00
—-昼と夜の壁——————————————
18:00
19:00-19:30 「ナイトマラソン リベンジ」(於:新規マップ 主催:GravelSmith)
19:30 「無理やりプレ競馬(仮)」(於:ゲームマップ競馬場 主催:Norimasa)
21:00 「無理やりプレ競馬(仮)」 ←2:30
22:00-22:45 エンドラ戦(通常の規模を想定)
23:00
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
8月25日(日)本祭り二日目
14:00
15:00
16:00
17:00
—-昼と夜の壁——————————————
18:00
19:00 豚レース(於:BooBooタウン競豚場 主催:Pari_Paritte)
20:00 豚レース
21:00 花火大会(取りまとめ:GravelSmith)
22:00 花火大会
23:00 キャンプファイアー
00:00 終了、夏祭りマップ閉鎖
コメント