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重要 : サーバールールが2024/7/7に変更、施行されました。
2024年5月より領域保護を行う際に利用するアイテムが『羽根』に変更されました。 詳しくは詳細ページをご確認ください。
wiki更新情報(2021/5/5) / wiki重要告知(2021/5/9)

文書の過去の版を表示しています。


Home3開発計画

プロジェクトとして起票。
編集は自由です。

Discord会議 「Home03会議」の内容を元に記載。
本WikiページはChatGPTにより節電鯖を評価・要約した結果も含まれます。

背景

Home3は、新たなプレイヤーの参加を歓迎しつつ、既存のコミュニティに新たな活力を方向性で検討中です。
過去のHome1とHome2で得た経験をもとに、既存のワールドの問題点を克服し、新しいアイデアを取り入れることが期待されています。

既存ワールドの評価

ChatGPTが8年間のDiscord議論より評価し、めうが内容を調整。

Home1マップ

メリット

  • 歴史的建築: 多くのプレイヤーが長年にわたって建築した建物が多く、観光や探索に楽しさがある。
  • コミュニティの歴史: プレイヤーの歴史やエピソードを感じ取ることができるため、サーバーの歴史に触れたいプレイヤーには魅力的。

デメリット

  • 土地の制約: マップが既に多くのプレイヤーの建築物で占有されているため、混雑している可能性がある。これにより、視覚的な景観や土地の利用可能性が影響を受ける。
  • 古いインフラ: マップが古いため、現在の建築ニーズに必ずしも適応していない可能性がある。

Home2マップ

メリット

  • 開発の自由度: 計画された都市計画の一部では、新規プレイヤーが自分の土地を確保しやすく、自由に建築できる。
  • 整理されたインフラ: 公共交通路や施設が整備され、施設の利用や移動が便利。

デメリット

  • 規則の厳格さ: 一部の計画都市では、都市計画に基づく土地利用規則が厳格なため、ルールに従った建築が求められる。
  • 利用目的の制限: マップ全体が計画的に整理されているため、自由度が低く感じられることがある。

Home3の開発に向けた議論


焦点 : ノーマルマップ vs アンプリファイドマップ
誘致ゲート制 vs 固定ゲート制

ノーマルマップのメリットとデメリット

メリット
  • 安定した地形 - 一般的な地形生成により、プレイヤーが慣れているため建築しやすい。
  • 適度な挑戦 - 地形が比較的平坦で、初心者にも優しい。
  • サーバー負荷が少ない - アンプリファイドに比べて処理が軽い。
デメリット
  • 新鮮味が少ない - 既存のプレイヤーにとってはマンネリ化する可能性。
  • 建築の自由度が低い - 平坦な地形が多く、大規模な建築に適していないことも。
  • 探索の楽しみが少ない - 特徴的な地形が少なく、探検の魅力が減少。

アンプリファイドのメリットとデメリット

メリット
  • ユニークな地形 - 高低差のあるダイナミックな地形で、視覚的に魅力的。
  • 挑戦的な建築 - 斜面や崖を利用した建築が可能で、創造力を刺激する。
  • 探索の楽しみ - 探検の醍醐味が増し、新しい発見が多い。
デメリット
  • 負荷が高い - 複雑な地形生成により、サーバー/クライアントへの負荷が増加。
  • 初心者に厳しい - 難易度が高く、エリトラなどの移動手段がないと辛い。
  • 建築の難易度が高い - 建築場所を見つけるのが難しく、計画が立てにくい。

固定ゲートのメリットとデメリット

メリット
  • 交通の利便性 - 予め設置されたゲートにより、簡単に移動が可能。
  • 開発の計画が立てやすい - 主要な拠点が決まっているため、計画的な都市開発が可能。
  • 公平性の確保 - 全てのプレイヤーに等しいアクセスが保証される。
デメリット
  • 都市計画の硬直化 - ゲートの位置に依存した開発になり、自由度が低下。
  • 利便性の偏り - 特定のゲート周辺のみが発展しやすく、他のエリアが未開発になるリスク。
  • 初期投資が高い - 設置費用やメンテナンスコストがかかる。

誘致ゲートのメリットとデメリット

メリット
  • 自由な発展 - プレイヤーの活動に応じてゲートが設置されるため、柔軟な都市開発が可能。
  • プレイヤーのモチベーション向上 - 自分たちの努力でゲートを誘致できることが、ゲームの動機づけになる。
  • リソースの節約 - 必要な場所にのみゲートを設置するため、無駄が少ない。
デメリット
  • 公平性の問題 - ゲートの設置基準が曖昧だと、不公平感が生じる可能性。
  • 初期の不便さ - ゲートが少ない初期段階では、移動が不便。
  • 計画の難しさ - ゲートの設置が流動的なため、都市計画が難しくなる。

交通手段とアクセスに関する議論

  • エリトラとゲート:
    • エリトラの浸透でゲートの代替として利用する案もあるが、自由度を重視するためエリトラの利用制限は望ましくないという意見が多い。
    • ゲートの配置や数は都市や交通計画に大きく影響するため、慎重に考慮する必要がある。
  • 道路や鉄道網:
    • 道路や鉄道網の存在感を高め、ゲートに頼らない移動手段の整備も議論されている。

新規と既存ユーザーの共存

  • 既存ワールドの拡張案:
    • Home3とは別に、既存のHome1やHome2にゲートを追加して新規ユーザーが利用できる土地を増やす案が出ている。
  • 新規ユーザーへの配慮:
    • 新規ユーザーに公平な開発機会を提供するため、ゲートの配置やアクセス手段に配慮する必要がある。
    • 初心者がアクセスしやすいエリアを設け、全体的なプレイヤーの格差を減らすための工夫が求められる。
  • その他:
    • これを機に、各ホームマップ(01, 02, 03)の名前をわかりやすさ向上のために変える?

結論と今後の方針

  • Home3に対する要件やアイデアを整理し、サーバーリソースを考慮しながら優先順位を決めていく必要がある。
  • 既存ワールドの拡張、新しいディメンションの利用、交通手段など、多様な意見を統合しながらHome3の構想を練るべきである。
  • 明確な要件を定義し、議論の中で挙げられた問題点を洗い出しながら、各プレイヤーの期待に応える形でプロジェクトを進めていくことが重要である。




どなたでも編集可能です。
てか、AIがほとんど書いてるので、人間であるあなたが書き直した方がいいです。

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