wiki通知情報

重要 : サーバールール変更の議論と告知が行われています。問題なければ7/6に施行します。詳しくはこちらをご確認ください。
2024年5月より領域保護を行う際に利用するアイテムが『羽根』に変更されました。詳しくは詳細ページをご確認ください。
wiki更新情報(2021/5/5) / wiki重要告知(2021/5/9)

Home3開発計画

プロジェクトとして起票。
編集は自由です。

Discord会議 「Home03会議」の内容を元に記載。
本WikiページはChatGPTにより節電鯖を評価・要約した結果も含まれます。

議題

この内容から話し合ってください。

決まってること

  • Spawn中心にはゲートをまとめて置く

先に決めたい事

上から順番に高優先度

  • マップはアンプリファイドマップでいいのか
    →アンプリにするならどちらかというと既存ユーザー向け
    →但しお初さんを排除するという意味ではない
  • マップ名は“Home03”でいいのか
  • Spawnの開拓方針
    →開発制限か自由開拓 後ほど接収案もある
    →Spawn建設物含む
  • 固定ゲートか誘致ゲートか

後回しで良い

上から順番に高優先度

  • 上記以外のコンセプト面
  • ルール/ガイドライン/土地利用規則
    →日照権と通行権なども含まれる
  • Home04等の後継マップ
  • その他

意見があれば

ここにメリット・デメリットに分けて書いてね
一目でどういう意見があるか分かるよ
こちら



以下、参考情報
ChatGPTが8年間のDiscord議論より評価し、めうが内容を調整。

既存ワールドの評価

Home1マップ

メリット

  • 歴史的建築: 多くのプレイヤーが長年にわたって建築した建物が多く、観光や探索に楽しさがある。
  • コミュニティの歴史: プレイヤーの歴史やエピソードを感じ取ることができるため、サーバーの歴史に触れたいプレイヤーには魅力的。

デメリット

  • 土地の制約: マップが既に多くのプレイヤーの建築物で占有されているため、混雑している可能性がある。これにより、視覚的な景観や土地の利用可能性が影響を受ける。
  • 古いインフラ: マップが古いため、現在の建築ニーズに必ずしも適応していない可能性がある。

Home2マップ

メリット

  • 開発の自由度: 計画された都市計画の一部では、新規プレイヤーが自分の土地を確保しやすく、自由に建築できる。
  • 整理されたインフラ: 公共交通路や施設が整備され、施設の利用や移動が便利。

デメリット

  • 規則の厳格さ: 一部の計画都市では、都市計画に基づく土地利用規則が厳格なため、ルールに従った建築が求められる。
  • 利用目的の制限: マップ全体が計画的に整理されているため、自由度が低く感じられることがある。

Home3の開発に向けた議論


焦点 : ノーマルマップ vs アンプリファイドマップ
誘致ゲート制 vs 固定ゲート制

ノーマルマップのメリットとデメリット

メリット
  • 安定した地形 - 一般的な地形生成により、プレイヤーが慣れているため建築しやすい。
  • 適度な挑戦 - 地形が比較的平坦で、初心者にも優しい。
  • クライアント負荷が少ない - アンプリファイドに比べて処理が軽い。
デメリット
  • 新鮮味が少ない - 既存のプレイヤーにとってはマンネリ化する可能性。
  • 建築の自由度が低い - 平坦な地形が多く、大規模な建築に適していないことも。
    但し、現在の新バージョンでは地形生成が変わっており、Home02同様の地形生成ではない。
  • 探索の楽しみが少ない - 特徴的な地形が少なく、探検の魅力が減少。

アンプリファイドのメリットとデメリット

メリット
  • ユニークな地形 - 高低差のあるダイナミックな地形で、視覚的に魅力的。
  • 挑戦的な建築 - 斜面や崖を利用した建築が可能で、創造力を刺激する。
  • 探索の楽しみ - 探検の醍醐味が増し、新しい発見が多い。
デメリット
  • 負荷が高い - 複雑な地形生成により、クライアントへの負荷が増加。
  • 初心者に厳しい - 難易度が高く、エリトラなどの移動手段がないと辛い。
  • 建築の難易度が高い - 建築場所を見つけるのが難しく、計画が立てにくい。

固定ゲートのメリットとデメリット

メリット
  • 交通の利便性 - 予め設置されたゲートにより、簡単に移動が可能。
  • 開発の計画が立てやすい - 主要な拠点が決まっているため、計画的な都市開発が可能。
  • 公平性の確保 - 全てのプレイヤーに等しいアクセスが保証される。
デメリット
  • 都市計画の硬直化 - ゲートの位置に依存した開発になり、自由度が低下。
  • 利便性の偏り - 特定のゲート周辺のみが発展しやすく、他のエリアが未開発になるリスク。
  • 初期投資が高い - 設置費用やメンテナンスコストがかかる。

誘致ゲートのメリットとデメリット

メリット
  • 自由な発展 - プレイヤーの活動に応じてゲートが設置されるため、柔軟な都市開発が可能。
  • プレイヤーのモチベーション向上 - 自分たちの努力でゲートを誘致できることが、ゲームの動機づけになる。
  • リソースの節約 - 必要な場所にのみゲートを設置するため、無駄が少ない。
デメリット
  • 公平性の問題 - ゲートの設置基準が曖昧だと、不公平感が生じる可能性。
  • 初期の不便さ - ゲートが少ない初期段階では、移動が不便。
  • 計画の難しさ - ゲートの設置が流動的なため、都市計画が難しくなる。

交通手段とアクセスに関する議論

  • エリトラ:
    • エリトラを最初のみ使用不可にするという案が上がっている。
  • 道路や鉄道網:
    • 誘致ゲート制の場合、道路や鉄道網の存在感を高め、ゲートに頼らない移動手段が求められる。




どなたでも編集可能です。
てか、AIがほとんど書いてるので、人間であるあなたが書き直した方がいいです。

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