第二ホームマップ土地利用規則 案
(GravelSmith 第一案 略号:H2G01案)
最新情報
①ecolightさん談、中央特区についてのまとめ
原点を中心に中央特区を設ける 大きさは原点中心に24x24チャンク(384m四方) 8方向街路とする 地下掘削一切不可(光源処理軽減及びMOBを沸かせない為に全て埋める) 建設高度制限で高層建築を一切禁止
②道路予定帯の概念説明用セーブファイルを 第二案 home2plan02.zip にアップデートしました。
原点から八方向街路を引いた(ecolightさん案) 中央特区(24x24チャンク、384m四方)の領域を紫羊毛で囲んだ スタート地点を原点南向きに修正 中央駅レイアウト雛形を原点付近に移動(北にあったもの、途中)
③第2案(H2_GS02案) 第0条 ドラフト
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第2案(H2_GS02案) 第0条 ドラフト
第0条 第二ホームマップ公開までの手順
1、第二ホームマップのマップ生成から公開までは以下の手順で行う。
①原点付近が適度な広さの平原を持つマップが出るまで、マップ生成をやり直す。
②マップが決まれば、ecolightさんとボランティアは行動限界内を走り回って全てのチャンクを開けてしまう。
再三の発言になりますが、WorldBorderの機能で可能です。 http://dev.bukkit.org/server-mods/worldborder/ “/wb [worldname] fill [freq] [pad]”
※これはバージョン段差の生成を防ぎ、住民が都市計画を練るために、ダイナミックマップの参照ができるようにすることを目的として行います。
③第二ホームマップのY=30以下の空間を全て「土」で埋める
極力地形については弄りたく無いので、特区以外はノータッチにします。ただしブランチマイニングの抑止力として、地下の特定高度以下の原石については採掘時点でドロップさせないようにします。あとメモ書きとして書いておきますが、万が一線形切削を行った場合に警報と詳細のログが出来るようプラグインを作成してもいいかも知れません。(ログが残ってれば巻き戻せるので早期発見を優先としたい)また、岩盤の平坦化についてはWorldEditで作業できそうであれば検討します。場合によっては都度申請を受けて対応になるかもしれません。
※賛否両論ある乱暴な案をここで挿入しておきます。
※メリット
ブランチマイニング防止
地下沸きつぶしの手間軽減
サーバー負荷の軽減
※デメリット
地下鉄の景色がさらにつまらなくなる(地下の構造が無くなる)
地下鉄の建設資材(石や石炭)がそれ自身の掘削で出ず負担増
第二ホームマップのスポーナーが減る(メリット?デメリット?)
④第一期鉄道計画、ゲート設置計画を決定する
※後述しますが、このH2_GS02案では鉄道は事業者を登録した上で路線ごとの認可制となります。(少なくとも第一期鉄道計画においては)
※敷設希望者は事前に鉄道事業者としての登録が必要となります。(/msg一発ですが)
⑤原点を中心としたecolightさん管理の区域(以下「中央特区」と称する)が整備されたら。ゲートを接続して一般住人(鉄道事業者も含む)への供用が開始される。
2、第二ホームマップのゲートは、当初、エントランスの片隅の目立たないところに設置される。後に、第一ホームマップと並んで設置される。
3、公開当初1ヶ月は、第二ホームマップの入り口にはパスワード扉が設置され、本規則の書かれたWikiに記載されたパスワードを入力しないと開かないようにする。
4、第一期鉄道計画の予定地は一般の建造物の土地取得に優先する。
以下の文章を直接編集はしないでください
ecolightさんに提出したプレーンテキストそのままです。
エディタにコピーしたほうが読みやすいかもしれません
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ecolightさんのチャットで「第二ホームマップ」の話が3度出てきたことを受けて、現状のホームマップが抱える問題が第二ホームマップに引き継がれることを防ぐべく、いろいろ考えてみたので提案することにします。
最近、他人の建造物の地下を掘り進むことがBANの対象となりましたが、第二ホームマップにおいても同じ規則が適用されるなら、 地下と地上 および 地下同志の建造物の重なりを、将来にわたって、掘削の履歴に基づいて優先順位を判断し、管理し続けることは大変なコストです。
もっとすっきりした「ホームマップの土地利用についての原則」を決めたほうがいいと思います。
もうひとつのコンセプトは、「地上に鉄道を引きやすくする」です。どうかご検討ください。
第二ホームマップ土地利用規則 案(GravelSmith 第一案 略号:H2G01案)
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第①条 ホームマップでの資源採集の禁止
1、資源採集用マップ以外での、資源採集を目的とする掘削、開削、伐採、表土の採集の禁止。
2、ただし、建設目的の掘削、開削、および地形の修正で出た資源を採集/利用するのはかまわない。
解説:これは多くの人のコンセンサスを得ていると思います。第二ホームマップの作成を期に明文化しておくべきと考え、第①条にすえました。
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第②条 地上建造物による土地および地下空間、上空の占有
1、地上建造物及びその敷地は、それが占有していると認められる範囲のまま、上空から岩盤までつづく多角柱状の領域の「建築権」および「地下資源の利用権」を持つ、また「上空を占有されない権利」を持つ。
2.地上部分の無い地下だけ、空中だけの建造物は認められない、地上(海上)部分を柵で囲むなど、地上部分を占有する意思表示が必要となる。最低四隅に別途定める形状の標識を建てる必要がある。
3、地下資源の利用とは、建設に伴って出た資源や溶岩、スポナー、スライム沸きチャンクの利用、などが対象であり。自分の家の地下なら資源採掘を行って良いということを意味しない。
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解説
※地下のみの建造物相互および地上建造物との重複の管理は絶望的です。シンプルにしましょう。つまり、『地上の建造物(敷地)をベースとして』上空から岩盤まで全ての範囲の権利を得るということです。
※あと、最近決まったBAN規則についてですが、例えば、プレイヤーAが作った地下建造物の上にプレイヤーBが地上建造物を建てることが違反となるなら、地上建造物を立てる前には、いちいち少なくとも4隅を岩盤まで掘って、他の人の地下建造物が無いかチェックしなければなりません。 違反とならないなら、地上構造物が優先であるということになります。
「最近決まったBAN規則」の指し示す対象が不明です。この説明は2項についての説明だとは思いますが、かなり理解が困難です。他人の地下建造物の上に地上建造物を建てる場合に、地上建築者が地下の検査をしなければならない、とありますが2項が存在しない場合に問題になるという前提がこの説明中に記載されていないので憶測するしかありません。また、2項が無い場合と言う前提があるのであれば、その先に続く地下建設地に地上建設を行うパターンはどちらも妥当な建設として認められるのでは。(現状で言うと、どちらが先に建築を行ったのか判断できない場合には管理側として対応ができません)2項を定めた場合について述べているのであれば、最初の地上建設者が地下を検査する意味が分かりませんので、他の方に分かってほしいのであれば言葉を補足して頂けますでしょうか。
※そして、もうひとつの目的として、地上建築物の地下を横に掘り進めることを禁じています。DynMapを見ると、建築用の丸石採掘のためと思われる、地上建造物の下からつづく幅広の横穴が掘られているのが散見されます。ブランチマイニングではないので、現状禁じられてはいませんが…
※第3項は第①条とかぶっているようですが、つまり、地上に広い土地を確保して小屋を立て、地下を資源目的に掘削してはならないということです。
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第③条 道路予定帯の定義と運用
1、第2項で定義する道路予定帯には有志による道路や鉄道が引かれることがあり、それは近隣の建造物の所有者の許可を必要としない。
2、道路予定帯の定義は、平面座標x,zのどちらかの整数部下2桁が00~05および50~55の領域、y座標は全域とする
過去の議論で発言していますが、既に第二条に基づいて取得された土地については、道路予定帯であっても土地所有者の許可を必要とします。
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解説:
この第③条は私案のキモとなります。
まず、『景観を楽しみながら移動するために、鉄道はなるべく地上に』引けるようにしたいという考えがあります。
そして、鉄道を引くにあたって現状のホームマップの問題点を解決しよう。それはつまり、鉄道の沿線住民、特に長期不在者からの許諾の簡略化です。
マップ全域は、道路予定帯で45m四方の正方形に区切られることになります。
これは、道路予定帯で区切られる正方形の領域に建造物用地の取得を制限するのではなく、土地は自由に取得してもらっていいのです。
ただ、道路予定帯にはあなたの建造物のぎりぎりであっても道路や鉄道が断り無く作られることがあるのでそれを覚悟で建築/用地確保してください ってことです。
※逆に鉄道や道路は道路予定帯を外れて敷設することも出来ます、この際には従前どおり、沿線の建造物のオーナーの許可を得る必要があるということになります。(地下であっても)
※言外ですが、第二ホームマップのスポーン地点は原点(0,*,0)に置かれ、そこから四方に幅10m(-05~+05)の大路が延びることになります。この大路については後述します。
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第④条 ダイナミックマップでの自分の建造物の景観を妨げられない権利
1、ダイナミックマップ上で自分の建造物の大半が隠れてしまうような他人の建造物が建ちそうな場合、基本的には、両者話し合いの上で解決することとする。
両者の話し合いで問題が解決しない場合管理者の調停を求めることができる。
※この鯖には「ダイナミックマップでの景観を妨げられない権利」(以下「景観権」)というものがあるということを明示しておくにとどめます。 どことは言いませんが、ちょっと無頓着な建造物が目に付いたので。
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第⑤条 建造物および土地に対する権利の消失
1、利用者が以下の各号に相当する場合、その利用者の建造物、確保した土地および保護した領域は管理者により接収され、他の目的のために使用される場合がある。
Ⅰ、BANされ、1ヶ月以内にBANが解除されない参加者
Ⅱ、最終ログインから6ヶ月以上ログインが無い参加者
ただし、該当建築物が主要拠点と判断される場合においては、いかなる期間を以ってしても撤去する事はありません。ただし、BANユーザーの建築物および本規則第二条に違反して建造された建築物についてはこの限りではありません。
2、接収の旨は、別に定める利用者が閲覧できる掲示板等で公示され、1週間以上の猶予を持って実施される。
項1,2については一般ユーザーから撤去の依頼を受けた場合の対応とします。管理権限において公共事業を行う場合には、勧告無しで一切の条件無くして建築物の撤去が行えることとします。ただし、撤去した建築物については、一時的(最低半年)に退避用のワールド上に保存されます。
※基本的には管理者が公共工事のために接収することを想定しています。民間への払い下げや競売(けいばい)、抽選などは行われません。領域にあったチェストの中身はBAN者の場合は消滅。長期不接続者の場合は別の場所に保管されます。(エントランスに専用倉庫を建造して保管するのが適切と考えます)
長期不接続者の荷物であっても、内容物によっては破棄する場合があります(短時間で収集可能と判断される場合など)
※地上部分、地下部分のみの接収もありえます
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第⑥条 町の発展の阻害禁止
1、原点または各都市のゲート(以下起点)から4方に延びる幅10mの道(大路)およびその延長線をふさぐ建築をしてはならない。
原点の東西南北4方向については適用します。各都市については、別途管理者が定める場合にのみ、都度大路幅と距離を決め適用します。町として整備を始める人に対しては、予め管理者に対して大路建設の申請と他住民への公知を義務とし、申請のないものについては上記の条項は適用されません。
2、範囲は、起点から直近の海岸線まで、または管理者が定める範囲までとする。
解説:現在のホームスポーンの分かりにくさが第二ホームマップでも繰り返されることを防ぐものです。そのためには、遠方ゲートのように四方に伸びる大路が必要だと考えます。
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第⑦条 補足
1、橋を除く、道路、鉄道、地下鉄及び駅は通常の建造物とは考えない、 したがって、それらと立体交差する道路、鉄道、地下鉄の敷設に特別な許可は必要としない。また、地下鉄に地上の土地を占有する旨の標識は必要でない。
地下鉄の特例について、既存土地所有者に対する扱いを併記しないと、第二条や第三条について条件を打ち消してるのかそうでないのか良く分かりません。私の認識としては、上記道路/鉄道/地下鉄/駅/橋について第二条や第三条に勝ることは無く、既に土地所有者が居ると地については不可侵であり、土地所有者の居ない道路予定帯であれば自由建築できると考えています。
2、橋の上をまたぐ道路等を建築する場合、橋の建築者の許可が必要となる。橋の下をくぐる場合はその限りではない。
3、表札の表示義務(罰則無し)
4、これらの規則は第二ホームマップについて定めたものであり、従来のホームマップには適用されない。
※橋を特別扱いにしたのは橋の意匠(景観)に対する保護のためです。
※表札の表示は規則という形でなくて、「建築ガイドライン」という形ででも設けたほうがいろいろスムーズだと思うんですがどうでしょう
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以上です。少し堅苦しい表現になっていると思いますが。
実は、新しく追加された禁止事項は次の二つだけです
・空中/地下だけの建造物禁止
・大路(幅10m)の行く手をふさぐ建造物禁止
第①条については「乱暴な別案」もここに書いておきましょう
第二ホームマップは、Y=12~30の空間を全て「土」で埋めた状態で供用を開始する。
※ブランチマイニング防止、地下沸きつぶしの手間軽減などの効果が期待できます。
デメリットは「地下鉄の景色がさらにつまらなくなる」ぐらいでしょうか?
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つづきまして~
第二ホームマップ、スポーン地点周辺の整備についての提案
現状(第一ホームマップ)の問題点
1、/spawnコマンドでワープしてきた人や、エントランスからゲートをくぐってきた人が中央駅からの鉄道に乗ったり、周辺の地上建造物に向かうとき、しいたけビル内でかなりの距離を歩かなければならない。
2、中央駅が手狭でわかりにくい
(ボタンで行き先を決めるより、各方面ゆきのホームがずらりと並んでいたほうが分かりやすいと考える私は少数派なのでしょうか?)
コンセプト:エントランスから入ってきた人、および/spawnで飛んできた人が、すぐに鉄道に乗って4方向に行けるようにしたい
ゲート===リスポーンポイント===鉄道駅を最短距離で結ぶ
①リスポーン地点および、エントランスへのゲートは原点の地表に置かれる
②その周辺は鉄道の地上駅が各方面ごとにまとまってある
③リスポーン地点上空は管理ビルになっている
管理ビルの内容は現在の「しいたけビル」に準じる
ビル、と言えるほどの建築は中央にはあまりしない予定です。中央周辺の平地を使って、各方面に機能を割り振る予定で、いっそど真ん中は空が見えてるほうが良いかなと(景観的に)よって、スポーン地点周辺は公共施設が集中することになるため、特区については一般のユーザーは自由に建設できないものと考えてください。申請により許可したり公募したりすると思います。
④地下は、ホーム中央駅を通過する線路の敷設に使用する
以上を構想したレイアウトをマインクラフトのセーブファイルにまとめたものをあげておきます。
解凍してできたフォルダをそのままマインクラフトをインストールしたフォルダ内のsavesフォルダに入れて起動してください。
シングルプレイのワールドリストにhome2plan01が追加されますので起動して下さい。
変更点
原点から八方向街路を引いた(ecolightさん案) 中央特区(24x24チャンク、384m四方)の領域を紫羊毛で囲んだ スタート地点を原点南向きに修正 中央駅レイアウト雛形を原点付近に移動(北にあったもの、途中)