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project:home3 [2024/05/04 09:25]
mew_tan
project:home3 [2024/05/24 19:57] (現在)
mew_tan [意見があれば]
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 本WikiページはChatGPTにより節電鯖を評価・要約した結果も含まれます。\\  本WikiページはChatGPTにより節電鯖を評価・要約した結果も含まれます。\\ 
 \\ \\
-===== 背景 ===== +===== 議題 ===== 
-Home3は、新たなプレイヤー参加を歓迎つつ、既存のコミュニティに新たな活力を方向性で検討中です\\  +内容から話合ってください。 
-過去のHome1とHome2で得た経験をもとに、既存のワルドの問題点克服し、新しいアイデアを取り入れるこが期待されいます。+==== 決まってること ==== 
 +  * Spawn中心はゲ置く
  
-===== 既存ワールドの評価 ===== +==== 先に決めたい事 ==== 
-ChatGPTが8年間のDiscord議論より評価し、めうが内容を調整。+ 上から順番に高優先度
  
-===== Home1マップ =====+  * マップはアンプリファイドマップでいいのか \\     →アンプリにするならどちらかというと既存ユーザー向け \\     →但しお初さんを排除するという意味ではない 
 +  * マップ名は"Home03"でいいのか 
 +  * Spawnの開拓方針\\     →開発制限か自由開拓 後ほど接収案もある \\    →Spawn建設物含む 
 +  * 固定ゲートか誘致ゲートか 
 + 
 +==== 後回しで良い ==== 
 + 上から順番に高優先度 
 + 
 +  * 上記以外のコンセプト面 
 +  * ルール/ガイドライン/土地利用規則 \\     →日照権と通行権なども含まれる 
 +  * Home04等の後継マップ 
 +  * その他 
 + 
 +===== 意見があれば ===== 
 +ここにメリット・デメリットに分けて書いてね\\ 
 +一目でどういう意見があるか分かるよ\\  
 +[[user:mew_tan:m_plan2024|こちら]]\\  
 +\\  
 +----- 
 +\\  
 +以下、参考情報\\  
 +ChatGPTが8年間のDiscord議論より評価し、めうが内容を調整。\\  
 +\\ 
 +===== 既存ワールドの評価 ===== 
 +==== Home1マップ ====
 **メリット** **メリット**
   * **歴史的建築**: 多くのプレイヤーが長年にわたって建築した建物が多く、観光や探索に楽しさがある。   * **歴史的建築**: 多くのプレイヤーが長年にわたって建築した建物が多く、観光や探索に楽しさがある。
行 22: 行 47:
   * **古いインフラ**:  マップが古いため、現在の建築ニーズに必ずしも適応していない可能性がある。   * **古いインフラ**:  マップが古いため、現在の建築ニーズに必ずしも適応していない可能性がある。
  
-===== Home2マップ =====+==== Home2マップ ====
 **メリット** **メリット**
   * **開発の自由度**: 計画された都市計画の一部では、新規プレイヤーが自分の土地を確保しやすく、自由に建築できる。   * **開発の自由度**: 計画された都市計画の一部では、新規プレイヤーが自分の土地を確保しやすく、自由に建築できる。
行 33: 行 58:
  
 ===== Home3の開発に向けた議論 ===== ===== Home3の開発に向けた議論 =====
-  * **ゲートの配置と開発スタイル**+\\  
-    自由な開発スタイと、都市計画的な配置の間で意見が分かれている。 +**焦点 :** **ノーママップ vs アンプリファイドマップ\\  
-    * ゲート誘致形式では都市の成長が段階的で公平性が担保される一方、ゲートを予め多数配置することで交通網の整備がしやすくなる。 +誘致ゲート制 vs 固ゲート制**\\ 
-    * ゲートの有無や配置が、新規レイヤーの開発機会や都市開発の公平性に大きく影響する。 +
-  * **アンプリファイドの導入**: +
-    * マップの一部でアンプリファイドの地形生成を導入し、新たな探索や建築の楽しみを提供する。 +
-    * アンプリファイドエリアの場所や範囲についてはまだ未で、通常の地形とどう共存させるかが議論されている。 +
-  * **他のディメンションの利用**: +
-    * ネザー:新バイオームがあるため、居住地としてのホームネザーの整備が望まれている。 +
-    * エンド:プレイヤーの需要次第でエンドシティのあるエリアを解放する可能性もあり、3ディメンション共存型のワールドとしての魅力を高める。+
  
-===== 交通手段とアクセスに関する議論 ===== +=== マルマップのメトとデメト ===
-  * **エリトラとゲト**: +
-    * エリトラの浸透でゲートの代替して利用する案もあるが、自由度を重視するためエリトラの利用制限は望ましくないという意見が多い。 +
-    * ゲートの配置や数は都市や交通計画に大きく影響するため、慎重に考慮する必要がある。 +
-  * **道路や鉄道網**: +
-    * 道路や鉄道網の存在感を高め、ゲートに頼らない移動手段の整備も議論されている。+
  
-===== 新規と既存ユーザーの共存 ===== +== メリット == 
-  * **既存ワールドの拡張案**+  * **安定した地形** - 一般的な地形生成よりプレイヤが慣れため建築しやすい。 
-    * Home3とは別に、既存のHome1やHome2にゲトを追加し新規ユーザーが利用でき土地を増やす案が出て。 +  * **適度な挑戦** - 地形が比較的坦で初心者も優しい。 
-  * **新規ユーザーへの配慮**+  * **クライアント負荷が少な** - リファドに比べて処理軽い
-    * 新規ユーザーに公な開発機会を提供するためゲートの配置やアクセス手段配慮する必要がある。 +
-    初心者がアセスしやすエリを設け、全体的なヤーの格差を減らすための工夫求められる+
  
-===== 結論と今後の方針 ===== +== デメリット == 
-  * Home3に対する要件やアデアを整理し、サーバーリソスを考慮しながら優先順位を決めいく必要がある。 +  * **新鮮味が少ない** - 既存のプレにとっはマンネリ化す可能性。 
-  * 既存ワールド拡張、新しディメンションの利用、交通手段ど、意見を統合しながらHome3構想を練るべきある。 +  * **建築自由度が低** - 平坦地形がく、大規模建築に適ていいことも。\\ 但し、現在の新バージョンでは地形生成変わっており、Home02同様地形生成はない。 
-  * 明確な要件を定義し、議論中で挙げられた問題点を洗い出しなが各プレイヤー期待に応える形でプロジェクトを進めていくこと重要である+  * **探索みが少い** - 特徴的な地形少なく探検魅力減少
  
 +=== アンプリファイドのメリットとデメリット ===
 +
 +== メリット ==
 +  * **ユニークな地形** - 高低差のあるダイナミックな地形で、視覚的に魅力的。
 +  * **挑戦的な建築** - 斜面や崖を利用した建築が可能で、創造力を刺激する。
 +  * **探索の楽しみ** - 探検の醍醐味が増し、新しい発見が多い。
 +
 +== デメリット ==
 +  * **負荷が高い** - 複雑な地形生成により、クライアントへの負荷が増加。
 +  * **初心者に厳しい** - 難易度が高く、エリトラなどの移動手段がないと辛い。
 +  * **建築の難易度が高い** - 建築場所を見つけるのが難しく、計画が立てにくい。
 +
 +=== 固定ゲートのメリットとデメリット ===
 +
 +== メリット ==
 +  * **交通の利便性** - 予め設置されたゲートにより、簡単に移動が可能。
 +  * **開発の計画が立てやすい** - 主要な拠点が決まっているため、計画的な都市開発が可能。
 +  * **公平性の確保** - 全てのプレイヤーに等しいアクセスが保証される。
 +
 +== デメリット ==
 +  * **都市計画の硬直化** - ゲートの位置に依存した開発になり、自由度が低下。
 +  * **利便性の偏り** - 特定のゲート周辺のみが発展しやすく、他のエリアが未開発になるリスク。
 +  * **初期投資が高い** - 設置費用やメンテナンスコストがかかる。
 +
 +=== 誘致ゲートのメリットとデメリット ===
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 +== メリット ==
 +  * **自由な発展** - プレイヤーの活動に応じてゲートが設置されるため、柔軟な都市開発が可能。
 +  * **プレイヤーのモチベーション向上** - 自分たちの努力でゲートを誘致できることが、ゲームの動機づけになる。
 +  * **リソースの節約** - 必要な場所にのみゲートを設置するため、無駄が少ない。
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 +== デメリット ==
 +  * **公平性の問題** - ゲートの設置基準が曖昧だと、不公平感が生じる可能性。
 +  * **初期の不便さ** - ゲートが少ない初期段階では、移動が不便。
 +  * **計画の難しさ** - ゲートの設置が流動的なため、都市計画が難しくなる。
 +
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 +===== 交通手段とアクセスに関する議論 =====
 +  * **エリトラ**:
 +    * エリトラを最初のみ使用不可にするという案が上がっている。
 +  * **道路や鉄道網**:
 +    * 誘致ゲート制の場合、道路や鉄道網の存在感を高め、ゲートに頼らない移動手段が求められる。
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 +\\
 +----
 +どなたでも編集可能です。\\
 +てか、AIがほとんど書いてるので、人間であるあなたが書き直した方がいいです。\\ 
プリント/エキスポート
QRコード
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