差分
このページの2つのバージョン間の差分を表示します。
次のリビジョン | 前のリビジョン | ||
project:home3 [2024/05/03 19:46] mew_tan 作成 |
project:home3 [2024/05/24 19:57] (現在) mew_tan [意見があれば] |
||
---|---|---|---|
行 1: | 行 1: | ||
====== Home3開発計画 ====== | ====== Home3開発計画 ====== | ||
プロジェクトとして起票。\\ | プロジェクトとして起票。\\ | ||
+ | 編集は自由です。\\ | ||
\\ | \\ | ||
- | Discord会議 「Home03会議」の内容をChatGPTにより要約した物です。\\ | + | Discord会議 「Home03会議」の内容を元に記載。\\ |
- | 19: | + | 本WikiページはChatGPTにより節電鯖を評価・要約した結果も含まれます。\\ |
\\ | \\ | ||
- | ===== 既存ワールドの比較 | + | ===== 議題 ===== |
- | * **Home1**: | + | この内容から話し合ってください。 |
- | * ゲートはユーザーの活動に応じて追加され、自由な開発が可能だった。 | + | ==== 決まってること ==== |
- | * **Home2**: | + | * Spawn中心にはゲートをまとめて置く |
- | * ゲートは計画的に配置され、都市計画が行われた。 | + | |
+ | ==== 先に決めたい事 ==== | ||
+ | | ||
+ | |||
+ | * マップはアンプリファイドマップでいいのか \\ | ||
+ | * マップ名は" | ||
+ | * Spawnの開拓方針\\ | ||
+ | * 固定ゲートか誘致ゲートか | ||
+ | |||
+ | ==== 後回しで良い ==== | ||
+ | | ||
+ | |||
+ | * 上記以外のコンセプト面 | ||
+ | * ルール/ | ||
+ | * Home04等の後継マップ | ||
+ | * その他 | ||
+ | |||
+ | ===== 意見があれば ===== | ||
+ | ここにメリット・デメリットに分けて書いてね\\ | ||
+ | 一目でどういう意見があるか分かるよ\\ | ||
+ | [[user: | ||
+ | \\ | ||
+ | ----- | ||
+ | \\ | ||
+ | 以下、参考情報\\ | ||
+ | ChatGPTが8年間のDiscord議論より評価し、めうが内容を調整。\\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ===== 既存ワールドの評価 | ||
+ | ==== Home1マップ ==== | ||
+ | **メリット** | ||
+ | * **歴史的建築**: 多くのプレイヤーが長年にわたって建築した建物が多く、観光や探索に楽しさがある。 | ||
+ | * **コミュニティの歴史**: | ||
+ | |||
+ | **デメリット** | ||
+ | * **土地の制約**: | ||
+ | * **古いインフラ**: | ||
+ | |||
+ | ==== Home2マップ ==== | ||
+ | **メリット** | ||
+ | * **開発の自由度**: | ||
+ | * **整理されたインフラ**: | ||
+ | |||
+ | **デメリット** | ||
+ | * **規則の厳格さ**: | ||
+ | * **利用目的の制限**: | ||
===== Home3の開発に向けた議論 ===== | ===== Home3の開発に向けた議論 ===== | ||
- | | + | \\ |
- | | + | **焦点 :** **ノーマルマップ vs アンプリファイドマップ\\ |
- | * ゲートの有無が都市開発や公平性に影響を与える。 | + | 誘致ゲート制 vs 固定ゲート制**\\ |
- | * **アンプリファイドの導入**: | + | |
- | * 特殊な地形生成を取り入れることで、新しい探索や建築の楽しみを提供する。 | + | |
- | | + | |
- | * ネザーとエンドの新しい要素や都市開発を取り入れることで、Home3を多次元的なワールドにする。 | + | |
- | ===== 交通手段とアクセスに関する議論 ===== | + | === ノーマルマップのメリットとデメリット === |
- | * **エリトラやゲート**: | + | |
- | * エリトラが浸透しているため、ゲートの代わりに利用する案もある。 | + | |
- | * ゲートの配置や数が交通計画に影響する。 | + | |
- | * **道路や鉄道網**: | + | |
- | * 道路や鉄道網の存在感を高めるため、エリトラの利用を制限するという提案もあるが、自由度を重視する意見が多数。 | + | |
- | ===== 新規と既存ユーザーの共存 ===== | + | == メリット |
- | * **既存ワールドの拡張案**: | + | * **安定した地形** - 一般的な地形生成により、プレイヤーが慣れているため建築しやすい。 |
- | * Home3の開発とは別に、既存ワールドにゲートを追加して新規ユーザーが利用できる土地を増やす案もある。 | + | * **適度な挑戦** - 地形が比較的平坦で、初心者にも優しい。 |
- | * **新規ユーザーへの配慮**: | + | * **クライアント負荷が少ない** - アンプリファイドに比べて処理が軽い。 |
- | * 新しいユーザーに公平な開発機会を与えるために、ゲートの配置やアクセス手段に気を配る必要がある。 | + | |
- | ===== 結論と今後の方針 ===== | + | == デメリット |
- | * Home3に対する要件やアイデアを整理し、サーバーリソースを考慮しながら優先順位を決めていく必要がある。 | + | * **新鮮味が少ない** - 既存のプレイヤーにとってはマンネリ化する可能性。 |
- | * 既存ワールドの拡張、新しいディメンションの利用、交通手段など、多様な意見を統合しながらHome3の構想を練るべきである。 | + | * **建築の自由度が低い** - 平坦な地形が多く、大規模な建築に適していないことも。\\ 但し、現在の新バージョンでは地形生成が変わっており、Home02同様の地形生成ではない。 |
+ | * **探索の楽しみが少ない** - 特徴的な地形が少なく、探検の魅力が減少。 | ||
+ | === アンプリファイドのメリットとデメリット === | ||
+ | |||
+ | == メリット == | ||
+ | * **ユニークな地形** - 高低差のあるダイナミックな地形で、視覚的に魅力的。 | ||
+ | * **挑戦的な建築** - 斜面や崖を利用した建築が可能で、創造力を刺激する。 | ||
+ | * **探索の楽しみ** - 探検の醍醐味が増し、新しい発見が多い。 | ||
+ | |||
+ | == デメリット == | ||
+ | * **負荷が高い** - 複雑な地形生成により、クライアントへの負荷が増加。 | ||
+ | * **初心者に厳しい** - 難易度が高く、エリトラなどの移動手段がないと辛い。 | ||
+ | * **建築の難易度が高い** - 建築場所を見つけるのが難しく、計画が立てにくい。 | ||
+ | |||
+ | === 固定ゲートのメリットとデメリット === | ||
+ | |||
+ | == メリット == | ||
+ | * **交通の利便性** - 予め設置されたゲートにより、簡単に移動が可能。 | ||
+ | * **開発の計画が立てやすい** - 主要な拠点が決まっているため、計画的な都市開発が可能。 | ||
+ | * **公平性の確保** - 全てのプレイヤーに等しいアクセスが保証される。 | ||
+ | |||
+ | == デメリット == | ||
+ | * **都市計画の硬直化** - ゲートの位置に依存した開発になり、自由度が低下。 | ||
+ | * **利便性の偏り** - 特定のゲート周辺のみが発展しやすく、他のエリアが未開発になるリスク。 | ||
+ | * **初期投資が高い** - 設置費用やメンテナンスコストがかかる。 | ||
+ | |||
+ | === 誘致ゲートのメリットとデメリット === | ||
+ | |||
+ | == メリット == | ||
+ | * **自由な発展** - プレイヤーの活動に応じてゲートが設置されるため、柔軟な都市開発が可能。 | ||
+ | * **プレイヤーのモチベーション向上** - 自分たちの努力でゲートを誘致できることが、ゲームの動機づけになる。 | ||
+ | * **リソースの節約** - 必要な場所にのみゲートを設置するため、無駄が少ない。 | ||
+ | |||
+ | == デメリット == | ||
+ | * **公平性の問題** - ゲートの設置基準が曖昧だと、不公平感が生じる可能性。 | ||
+ | * **初期の不便さ** - ゲートが少ない初期段階では、移動が不便。 | ||
+ | * **計画の難しさ** - ゲートの設置が流動的なため、都市計画が難しくなる。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== 交通手段とアクセスに関する議論 ===== | ||
+ | * **エリトラ**: | ||
+ | * エリトラを最初のみ使用不可にするという案が上がっている。 | ||
+ | * **道路や鉄道網**: | ||
+ | * 誘致ゲート制の場合、道路や鉄道網の存在感を高め、ゲートに頼らない移動手段が求められる。 | ||
+ | \\ | ||
+ | \\ | ||
+ | ---- | ||
+ | どなたでも編集可能です。\\ | ||
+ | てか、AIがほとんど書いてるので、人間であるあなたが書き直した方がいいです。\\ |