====== ブレインストーミングみたいなやつ ======
何も決定していない メリットデメリットを勝手に列記してる\\
ルール化しなくても、ガイドラインとかヒントとかいくらでもやりようはある
====== 使い方 ======
スパゲッティになりかけてる議論の交通整理場です。
* 自由に書いてほしい
* 他人の意見はダブってるかだけ見て新規に書く、似た意見でも書く、他人の意見なんか気にせずに自分の思ったことを素直に書く
* 意見が似てて補足が必要なら改行して矢印で。反論する補足はNG。
* 反論がある場合は、打ち消すメリット・デメリットをご記載ください\\ **書けない反論は、今は協議するフェーズじゃないので後でお聞きします**
* 新規に問題提起したい内容があれば増やしていい
* いらない意見があっても選別は後でする
* アイデアは後でまとめる
* 過去にDiscordで話してるの覚えてたら注記してね
====== 書き方 ======
採用した場合のメリットを **+**で\\
採用した場合のデメリットを **-**で\\
採用した場合の致命的なデメリットは赤字で**×**\\
メリットかデメリットか区別つかないなら **?**\\
====== 注意 ======
エコ「議論に参加される方全員に言えますが、極力バニラ準拠のサバイバル仕様で長くサーバーを維持することを目的としていて、\\ 人気のサーバーになることや快適なマインクラフトプレイ体験を提供することは目的ではない点に留意していただければと思います。」\\
自由な意見で構いませんが、取捨選択は後でされます
===== 前提 ====
==== 居住可能な新マップの必要性 ====
=== 必要評価 ===
**+** アンプリファイドマップまたは新ロジックでワールドを作成することにより、開発意欲を向上することができる\\
**+** home01のこれ以上の新規開拓は厳しいところがあり、home02は海洋が多いため供給可能な土地は限られてきている\\
**+** 大きめに土地を整備して拠点を建てる「マインクラフトらしさ」を味わうことができる\\
**+** 既存のサーバールールや規則の見直しをするきっかけになる\\
**-** マップが増えるほどデータ容量が増え、将来的なサーバー維持が難しくなる\\
**-** home02のボーダー拡張し、新マップ生成ロジックで生成すれば新マップは不要にも思える\\
**-** home02計画ゲート都市の開発状況が進んでいない状態での新マップ設立すると、計画ゲート都市の開発が頓挫しかねない。\\
**-** home02にはまだ未開拓の土地がある、特にゲート間の土地はまだまだ未発展 \\
**-** 居住区マップが増えるほど居住地域が分散するため、1つの街・マップあたりの定住民が減る=home01・02の過疎化が進む\\
==== アンプリファイドマップの必要性 ====
=== 必要評価 ===
**+** 新しい要素マップとして売りになる\\
**+** 既存ユーザーにとってやりがいにつながる(特に大型建築勢)\\
**+** エリトラを導入しない場合、交通網の必要性が再認識されるマップとなる\\
**-** お初さん(不慣れなクラフター)に敬遠される \\
**-** おそらく死亡事故が多発する \\
**-** 上下に入り組みすぎて占有表示が複雑になる\\
**-** エリトラ所有有無で生活難易度が大きく変わる\\
**-** Home02当時(ver1.6.4)からマップ生成ロジックが大幅に変わったので、今の通常マップでも十分魅力がある\\
**?** もしかしたらクライアントに負荷がかかるかも?
==== 最新のマップ生成ロジックに基づいた新マップの必要性 ====
=== 必要評価 ===
**+** 新しい要素マップとして売りになる\\
**+** 既存ユーザーにとってやりがいにつながる\\
**+** 落下や事故リスクはアンプリと比較すると少ない\\
**+** 気候の概念やデフォルト生成の建造物などが増えているので、通常マップでもhome01・02とは違った開発が可能\\
**-** アンプリファイドマップほどの大きい変化のある地形ではない \\
**-** アンプリのほうが見ごたえはある \\
==== 名称は"Home03"がいいのか ====
=== 必要評価 ===
**+** Homeと名前をつけることで節電鯖を盛り上げる効果がある。\\
**-** 名前だけではアンプリファイドマップか一見して見分けがつかない
==== Spawnの開拓方針(開発制限) ====
=== 必要評価 ===
**+**スポーン周辺の負荷軽減が可能 \\
**+**固定ゲート制との相性が良い \\
**+**秩序だった建築が可能(バラック小屋だらけにならない) \\
**-**最初期の開発力低下\\
**-**誘致ゲート制との相性が悪く、遠くまで移動しなければならない\\
==== Spawnの開拓方針(自由開発) ====
=== 必要評価 ===
**+** わいわい建設でき、最初期の開発力強化\\
**-** 誘致ゲート制との相性が良く、遠くまで移動しなくて良い\\
**-** スポーン周辺の負荷が増す\\
**-** スポーン周辺の景観が悪くなる(Home1スポーンみたいになる)\\
**-** あとで接収する場合、接収する物件の処遇や周知等が必要\\
==== 固定ゲート ====
=== 必要評価 ===
**+** 事前にゲートを均等に配置しておく事で、どこに行くにも移動が容易となる\\
**+** 大規模な交通網を整備しなくても良い\\
**-** ゲート周辺が発展しない可能性が高い\\
**-** アクティブユーザーが少ない地域にゲートが設置され、公平性が失われる。\\
**-** 交通網が発展しない恐れがある\\
==== 誘致ゲート ====
=== 必要評価 ===
**+** ゲート周辺が発展しない状態を回避できる\\
**+** アクティブ地域にゲートが設置される為、公平性を確保できる。\\
**+** 競争による開発が進む\\
**-** ゲートが無い場所には移動に時間がかかる\\
**-** ゲートが建てられる地域が集中すると、ゲートが建てられない地域に僻地が生まれる。\\
===== 期待されるルール等整備 =====
==== 上下重複禁止の緩和(または免除) ====
=== 必要評価 ===
**+** アンプリファイドマップという特性上、上下空間を認識しづらく、容認せざるを得ない。\\
**-** 先に建設した崖上のユーザが居たとしても、後から来たユーザーに崖下を削られる可能性。\\
**-** 景観権・日照権を侵害する為、これらとは基本トレードオフである。\\
**-** ユーザーの間で揉める原因となる。揉めた場合節電鯖の近年の解決事例には無い為、対応に苦慮する可能性がある。\\
==== 景観権の緩和(または免除) ====
=== 必要評価 ===
**+** アンプリファイドマップという特性上、上下空間を認識しづらい。\\
**+** アンプリファイドマップの特性を生かすためには、景観権を廃止せざるを得ない。\\
**+** (上下重複禁止の緩和(または免除)を導入する場合)その方針と合致する。\\
**-** ダイナミックマップで自身の建築物が写りづらくなり、自身の建築物をマップ上で確認できない。\\
**-** ユーザーの間で揉める原因となる。揉めた場合節電鯖の近年の解決事例には無い為、対応に苦慮する可能性がある。\\
==== 日照権の緩和(または免除) ====
=== 必要評価 ===
**+** 常識的でない建築の基準設定が困難\\
**+** (上下重複禁止の緩和(または免除)を導入する場合)その方針と合致する。\\
**+** 自然生成物そのままの物に日照権の制限をかけるのは困難\\
**+** 崖上で建設を始めた後から崖下に来た人が日照権を主張する事への対抗策\\
**+** 上下重複禁止のマップであるにも関わらず日照権を主張する事への対抗策\\
**-** 日照権は必要な物であり、境目を決めておかなければ揉める原因となる\\
**-** 他者の権利を著しく害する常識的でない建築の排除ができない\\
===== その他 ====
==== /sethome個数追加 ====
**決定 現状維持**\\
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==== TT、STを建設可能にする ====
=== 必要評価 ===
===== ボツ案 ====
==== 同一マップ内に通常マップとアンプリファイドを生成する案 ====
=== 必要評価 ===
**技術的には不可能ではないが、整合性において不安点があまりにも大きい。(管理人からの評価の意訳)**\\
==== 通常マップの半分をのちのバージョンで再生成する案 ====
=== 必要評価 ===
**上記のボツ案と同じ理由。**\\