====== Home3開発計画 ====== プロジェクトとして起票。\\ 編集は自由です。\\ \\ Discord会議 「Home03会議」の内容を元に記載。\\ 本WikiページはChatGPTにより節電鯖を評価・要約した結果も含まれます。\\ \\ ===== 議題 ===== この内容から話し合ってください。 ==== 決まってること ==== * Spawn中心にはゲートをまとめて置く ==== 先に決めたい事 ==== 上から順番に高優先度 * マップはアンプリファイドマップでいいのか \\ →アンプリにするならどちらかというと既存ユーザー向け \\ →但しお初さんを排除するという意味ではない * マップ名は"Home03"でいいのか * Spawnの開拓方針\\ →開発制限か自由開拓 後ほど接収案もある \\ →Spawn建設物含む * 固定ゲートか誘致ゲートか ==== 後回しで良い ==== 上から順番に高優先度 * 上記以外のコンセプト面 * ルール/ガイドライン/土地利用規則 \\ →日照権と通行権なども含まれる * Home04等の後継マップ * その他 ===== 意見があれば ===== ここにメリット・デメリットに分けて書いてね\\ 一目でどういう意見があるか分かるよ\\ [[user:mew_tan:m_plan2024|こちら]]\\ \\ ----- \\ 以下、参考情報\\ ChatGPTが8年間のDiscord議論より評価し、めうが内容を調整。\\ \\ ===== 既存ワールドの評価 ===== ==== Home1マップ ==== **メリット** * **歴史的建築**: 多くのプレイヤーが長年にわたって建築した建物が多く、観光や探索に楽しさがある。 * **コミュニティの歴史**: プレイヤーの歴史やエピソードを感じ取ることができるため、サーバーの歴史に触れたいプレイヤーには魅力的。 **デメリット** * **土地の制約**: マップが既に多くのプレイヤーの建築物で占有されているため、混雑している可能性がある。これにより、視覚的な景観や土地の利用可能性が影響を受ける。 * **古いインフラ**: マップが古いため、現在の建築ニーズに必ずしも適応していない可能性がある。 ==== Home2マップ ==== **メリット** * **開発の自由度**: 計画された都市計画の一部では、新規プレイヤーが自分の土地を確保しやすく、自由に建築できる。 * **整理されたインフラ**: 公共交通路や施設が整備され、施設の利用や移動が便利。 **デメリット** * **規則の厳格さ**: 一部の計画都市では、都市計画に基づく土地利用規則が厳格なため、ルールに従った建築が求められる。 * **利用目的の制限**: マップ全体が計画的に整理されているため、自由度が低く感じられることがある。 ===== Home3の開発に向けた議論 ===== \\ **焦点 :** **ノーマルマップ vs アンプリファイドマップ\\ 誘致ゲート制 vs 固定ゲート制**\\ === ノーマルマップのメリットとデメリット === == メリット == * **安定した地形** - 一般的な地形生成により、プレイヤーが慣れているため建築しやすい。 * **適度な挑戦** - 地形が比較的平坦で、初心者にも優しい。 * **クライアント負荷が少ない** - アンプリファイドに比べて処理が軽い。 == デメリット == * **新鮮味が少ない** - 既存のプレイヤーにとってはマンネリ化する可能性。 * **建築の自由度が低い** - 平坦な地形が多く、大規模な建築に適していないことも。\\ 但し、現在の新バージョンでは地形生成が変わっており、Home02同様の地形生成ではない。 * **探索の楽しみが少ない** - 特徴的な地形が少なく、探検の魅力が減少。 === アンプリファイドのメリットとデメリット === == メリット == * **ユニークな地形** - 高低差のあるダイナミックな地形で、視覚的に魅力的。 * **挑戦的な建築** - 斜面や崖を利用した建築が可能で、創造力を刺激する。 * **探索の楽しみ** - 探検の醍醐味が増し、新しい発見が多い。 == デメリット == * **負荷が高い** - 複雑な地形生成により、クライアントへの負荷が増加。 * **初心者に厳しい** - 難易度が高く、エリトラなどの移動手段がないと辛い。 * **建築の難易度が高い** - 建築場所を見つけるのが難しく、計画が立てにくい。 === 固定ゲートのメリットとデメリット === == メリット == * **交通の利便性** - 予め設置されたゲートにより、簡単に移動が可能。 * **開発の計画が立てやすい** - 主要な拠点が決まっているため、計画的な都市開発が可能。 * **公平性の確保** - 全てのプレイヤーに等しいアクセスが保証される。 == デメリット == * **都市計画の硬直化** - ゲートの位置に依存した開発になり、自由度が低下。 * **利便性の偏り** - 特定のゲート周辺のみが発展しやすく、他のエリアが未開発になるリスク。 * **初期投資が高い** - 設置費用やメンテナンスコストがかかる。 === 誘致ゲートのメリットとデメリット === == メリット == * **自由な発展** - プレイヤーの活動に応じてゲートが設置されるため、柔軟な都市開発が可能。 * **プレイヤーのモチベーション向上** - 自分たちの努力でゲートを誘致できることが、ゲームの動機づけになる。 * **リソースの節約** - 必要な場所にのみゲートを設置するため、無駄が少ない。 == デメリット == * **公平性の問題** - ゲートの設置基準が曖昧だと、不公平感が生じる可能性。 * **初期の不便さ** - ゲートが少ない初期段階では、移動が不便。 * **計画の難しさ** - ゲートの設置が流動的なため、都市計画が難しくなる。 ===== 交通手段とアクセスに関する議論 ===== * **エリトラ**: * エリトラを最初のみ使用不可にするという案が上がっている。 * **道路や鉄道網**: * 誘致ゲート制の場合、道路や鉄道網の存在感を高め、ゲートに頼らない移動手段が求められる。 \\ \\ ---- どなたでも編集可能です。\\ てか、AIがほとんど書いてるので、人間であるあなたが書き直した方がいいです。\\